信托我26rd,干货本质老是有点长的,而且老是跟随少许败兴的,本文梗概5001个字。 迎接我,看完再走,如若这点耐烦王人莫得,听我一句劝,放弃写稿吧!别累坏我方! 图片 七点式结构是最常见的7个叙事结构之一。 七点式结构在故事结构的世界中是一个相对较新的见解,但它十足有存在的一隅之地。它最初由科幻作者和RPG游戏爱好者丹·威尔斯在2013年的“生命、寰宇及万物”大会上坑诰。他把《星际迷航东谈主物演出游戏证据指南》中提到的结构,变成了一个系统,他和很多其他作者王人宣称用它来构建他们的演义。 图片 那么,究竟什么是七点式结构,你如何愚弄它来打造你我方的精彩故事?这里将以畅销演义《饥饿游戏》为例进行演示。 黑丝高跟七点式结构的组成钩子:对故事中悠悠忘返的世界和/或东谈主物的一个引东谈主驻守的先容。第一个情节点:一个诱发事件,将主东谈主公带入一个冒险。第一个压力点:跟着反面东谈主物的出现或主要冲突的出现,筹码也随之进步。中点:故事的一个革新点,主东谈主公从反映到步履。第二个压力点:主要冲凸起现革新,主东谈主公似乎失去了一切。第二个情节点:主东谈主公发现了一些东西,匡助他们惩办主要冲突或击败了敌手。结局:主要冲突得到惩办,反面东谈主物被击败。这听起来可能有点雷同于三幕结构——两者王人有构建情节所需的元素,王人有束缚增强的筹码,最终导致惩办。因此,七点式结构本人并不是翻新性的。让它简略很容易接管。如果你精心不雅察,这七点存在某种对称关系,不错帮你把悠悠忘返的想法变成一个无缺的故事。 图片 如何使用七点式结构使用这种结构措施,你一开端确凿需要的是一个东谈主物和一些故事片断。举例,正如《饥饿游戏》作者苏珊娜·柯林斯所说,让青少年在电视真东谈主秀节目中为我方的生命而战的想法是她在换频谈时猜度的。 天然咱们至极深信柯林斯莫得使用这种措施来构建她的这部演义,但咱们完全不错把七点式结构应用到她的故事中,并对如何愚弄这个结构写出优秀的故事赢得一些启发。 《饥饿游戏》的配景: 在一个反乌托邦式的改日,好意思国变成了一个由13个区组成的国度,其专制政府设在“王人门”。每年,这个中央政府从每个区选出两名“贡品”参加饥饿游戏,这是一个世界电视转播的比赛,他们将在比赛中互相搏杀,直至一东谈主胜出。 以下通过五个程序来应用七点式结构: 第1步:最初决定结局七点式结构至极适宜先详情结局。最初详情结局,也就详情了通盘事情的走向,你将在所有这个词提纲和写稿过程中就恒久有一种标的感。 结局不错是一个叙事弧的特别:故事的主要问题在这里得到惩办。它也不错是你的主东谈主公东谈主物弧的终末阶段,在那处他们成为蜕变的东谈主(不管厉害)。在达到这少许时,读者将在深深地插足到故事中,是以他们但愿对东谈主物所履历的一切有一个安逸的申诉。这很可能与你的前提关联。 《饥饿游戏》主东谈主公赢得了饥饿游戏 如果咱们以搏杀游戏为起点,那么当这场比赛驱散时,顺应逻辑的结局就了然于目。主东谈主公在比赛中不错是失败者,也不错是顺利者(大多量读者更安逸看到这个东谈主物顺利)。 你还不错为他们的得胜添加后果。赢得这么一个电视真东谈主秀节目无疑会使顺利者成为一个有点名气的东谈主,这可能意味着他们的生活可能在经济上得到改善,或者在故事驱散时赢得某种程度的权利。或者,让更深层的一些问题暴领路来。 第2步:创造一个与结局比肩的钩子有了结局,你当今不错回到故事的开头。如果你想创造一个强有劲的曲线,你需要把故事的开头和驱散比肩起来。不管主东谈主公的结局如何,你不错让他们在违背的位置开端。这就为故事提供了一个动荡的承诺,频繁会让读者感到安逸(想想经典的“空手起家”故事)。 你还要想想奈何在这个运转条款下让读者对故事上瘾——这便是为什么这部分被叫作念“钩子”。你要想办法勾住读者,让他们赓续读下去。想一想你在公众号案牍的第一段是奈何写的,你简历的第一段是奈何写的。必须如若一个相当吸睛的本质,让读者莫得弃读的蓄意。你的开篇必须紧紧收拢读者的兴趣心。 《饥饿游戏》一个智谋坚定的后生在一个繁重地区远程照管她的母亲和妹妹 对比顺利和潜在的星光,主东谈主公不错有一个浮浅的(或糟糕的)开端。咱们需要设定一个不富足,的确莫得政事影响力,但有糊口智力的年青东谈主。她的名字叫凯妮丝。 咱们想给她一些糊口妙技——这么赢得游戏就不会显得很荣幸了。她会打猎,懂得如缘何物易物。她还眷注一些足以让她想在游戏中糊口下去的东西——比如说她的家东谈主。 因此,当咱们把开头和驱散比肩时,一个带有细节的东谈主物就创造出来了,况且还是足以引起读者的兴味,同期留住一些讲故事的“器具”(即凯妮丝与家东谈主的关系),咱们不错愚弄这些器具来鼓舞故事的结局。 第3步:用中点将故事一分为二为了加强故事的骨架并加多一些复杂性,中点需要起到作用。在这个特定的结构中,中点是一个将你的故事一分为二的分水岭事件。 主东谈主公对周围环境的反映主东谈主公积极主动地朝着我方的指标远程频繁情况下,这个革新点伴跟着一个触发点——一个不错刺激主东谈主公为我方设定新指标的事件。这频繁是一个“造作的顺利”,即东谈主物“赢得”了一些东西(也许是他们认为我方想要的东西),但赢得这些东西却要付出弘大的代价。 在《绿野仙踪》中,多萝西最终到达翡翠城(顺利),但巫师要求她击败女巫(代价)。 在《星球大战》中,天行者卢克从死星中救出了莱娅(顺利),但为止是他的导师被杀,帝国发现了叛军基地(代价)。 算作对中点事件的答复,东谈主物开端感到需要作念一些事情,而不是由别东谈主来告诉他们的任务或运谈是什么。 《饥饿游戏》主东谈主公不再撤职敌东谈主设定的脚本,开端写我方的故事 一开端,凯妮丝会被迫参加饥饿游戏(咱们不错在后头再理清这个细节)。咱们知谈,她在终末会谢世出来。咱们若何智力在她的顺利中加入一个“代理”的元素? 譬如说,咱们让她违抗游戏中“惟一幸存者”的划定,那么她需要转圜了另一条东谈主命。这么,咱们的中点不错是她决定不再按王人门的划定行事,而是与其他东谈主谐和。 请隆重,组织结构的时候不错随时调治之前的部署。当今咱们决定要有两个幸存者,而不是一个。跟着更多的故事少许点伸开,你会对故事的主题有更明确的嗅觉。因此,你会找到更好的情节发展来匡助解读这些主题。 当今,在一个轨制的残暴性早已被视为近况的世界里,什么能让她这么作念呢?这必须是对于里面动机的,如果咱们回到“钩子”的部分: 凯妮丝的脾气是她对母亲和妹妹的爱。 这不错说是她动机的根源。如果她看到像这场比赛这么可怕的事情不错强加给像她妹妹这么的东谈主,她可能会决定推翻这个系统。因此,跟着她在比赛中剖析的年青而无辜的贡品一个个物化——这个女孩让她想起了我方的妹妹——凯妮丝开端不平这个国度机器。 图片 第4步(上):用第一个情节点来伸开职责当今咱们还是确立了一个松散的骨架(由三根骨头组成),是时候进入故事的本质了。咱们不错先在钩子和中点之间确立一个桥梁。 钩子确立了故事的“普通世界”,是以这座桥必须有一些东西把主东谈主公从这个逍遥的情况中推出来。换句话说,在故事的进度中应该有一个幽微的变化,以使事情上前发展,就像一个诱发事件或一个冒险的号令(硬汉之旅)——一个东谈主物必须答复的事件。它可能是一个任务、一个预言、一个职责的丧失。 咱们还是详情,主东谈主公在故事的前半部分是以反映为主的,但他们仍然必须学习赢得主动权,成为有策动者。他们可能还不是主动的,但他们也弗成是被迫的。 在这个部分,问我方: 发生了什么事,龙套了钩子的近况?为什么主东谈主公必须对这种刺激作出反映?在这种情况下,对主东谈主公来说有什么危境?《饥饿游戏》为了转圜妹妹,主东谈主公自发代替她参加比赛 是以咱们想让凯妮丝参加比赛。当场聘用机制适宜制造一种正巧——凯妮丝的名字不错径直从帽子里拔出来——但这不会让东谈主认为凯妮丝是被迫去的。违背,通过让凯妮丝的妹妹被选中,咱们这个垂青家庭的主东谈主公的筹码被进步了。计划到她的性格特征,接下来只好一个顺应逻辑的聘用:自发取代妹妹。她作念出了与她的处境和性格相匹配的惟一决定。 第4步(下):以第二个情节点算作终末的推能源照旧以对称法去发展这个故事,咱们当今来看第二个情节点。这是故事中的另一个“变化”,事情开端朝着结局发展。梦想情况下,这一瞥动将发生在中点之后,惩办故事的主要冲突,把咱们带到特别。 这少许频繁与第一个情节点酿成对比,因为它是东谈主物代理的巅峰。他们不是被迫去作念什么,而是主动聘用使用他们网罗的通盘“器具”,最终兑现他们在中点为我方创造的新指标。他们开端创造我方的环境。 《饥饿游戏》凯妮丝通过拒却投合他们所需要的结局,征服了游戏制造者 在中点,凯妮丝决定用另一份贡品来不平王人门,从而在游戏中糊口下来。天然,当权者不允许这么作念,并坚执要求他们中的一个杀死另一个。但是,与其让这少许傍边她的决定,咱们不错让凯妮丝愚弄她对境界的了解和对比赛的电视眩惑力的领路来颠覆游戏,拒却被主宰。 她不错和她的伙伴以寻短见的形势回击划定,用一个莫得顺利者的游戏来附近专制。为了让不雅众安逸,王人门必须衰弱,而硬汉也兑现了她的指标。 第5步(上):在第一个压力点加多一些压力当今一个简约的故事还是酿成:一个近况,一个冒险的呼叫,一个顿悟,最终的步履,以及结局。咱们浮泛张力——即蚁集不同部分的技巧,同期也加多病笃感,使故事愈加扣东谈主心弦。这便是压力点的作用。 在第一个压力点之后,即东谈主物刚刚被推入冒险的场合,事情应该变得愈加刺激。那么,奈何达到这个服从呢? 你不错在第一个压力点引入反面东谈主物,向读者展示前边的蹊径对主东谈主公有多大的挑战。敌手也应该代表主要的冲突,即主东谈主公在中点聘用惩办的基本但随机是潜在的问题。 《饥饿游戏》主东谈主公遭遇了其他参赛者和节目主执东谈主 天然,有东谈主可能会说,凯妮丝参加一个致命的比赛这件事还是有饱胀的压力。但是,咱们需要扩大故事的张力。咱们不错在比赛之前创造一个事件,比如一个培训课程,让凯妮丝与其他贡品碰头,他们中的大多量东谈主王人为这场死战作念了十足的准备。她看起来越来越不可能谢世离开这里了。 咱们还不错先容游戏假想者。他们将是最终的对立面(尽管读者可能还不知谈),因为咱们决定在中点,凯妮丝将开端不平他们创造的划定。咱们致使不错抛出示意,证明节目主执东谈主对不雅众是何等的无法可想,凯妮丝目睹了这少许,却莫得把这些痕迹揣摸起来,也没挑升志到她不错愚弄这少许为我方带来平允——毕竟,她仍然处于故事的“被迫”部分。 第5步(下):用第二个压力点隐没通盘但愿终末,咱们有了第二个压力点。主东谈主公还是聘用为他们的处境作念些什么,而且咱们知谈他们在最终会达到办法。然则,只是因为他们踏上了征程,并不虞味着一切王人会很容易。为主东谈主公树立攻击会让结局愈加令东谈主安逸。这少许很迫切,即使你的故事莫得像叙事弧那样以东谈主物弧为基础,挑战依然不错彰显你的东谈主物如何坚执他们的价值不雅。 因此,尽量在这少许上拿走通盘的但愿。这是一个“一切王人完毕”的技巧,尽管还是找到了故事中确凿的敌手,但主东谈主公感到他们似乎窝囊为力。在某种程度上,由于这个淹没性的技巧,饱读吹主东谈主公跳出框框,再行注目我方,并像第二个情节点那样找到解脱窘境的措施。 《饥饿游戏》敌东谈主诳骗了主东谈主公,似乎一切王人完毕 凯妮丝正在不平游戏轨制,并与贡品同伴通盘远程,共同渡过难关——王人门能作念什么来夺走她通盘的但愿呢?他们不错假装让她得逞,也便是说,蜕变划定允许两个赢家。然后,在只剩下终末两个贡品的要津技巧,他们再重申只可有一个东谈主活下来。这么一来,政府的十足权利和他们对戏剧性电视的深爱王人不错得到再次强化。 就这么,咱们通过七点式结构组织了一个故事的情节。让咱们按照技巧限定再行组织一下: 钩子:凯妮丝和她的家东谈主生活在一个繁重的斗室子里。第一个情节点:为了妹妹,她被迫自发参加饥饿游戏。第一个压力点:她在游戏开端前遭遇了敌手和节目主执东谈主。中点:游戏开端后,她一又友被杀,主东谈主公聘用不再按划定行事。她想和另一个一又友通盘活下来。第二个压力点:当发现王人门诳骗她,她信托他们会快活有两个顺利者时,她的豪情跌到了谷底。第二个情节点:她和同伴以死相逼,试图蜕变游戏为止。结局:节目主执东谈主屈服了,她和同伴取得了顺利。她回到家里,为家东谈主建造了一栋新址子。使用七点式结构的原因?以上过程展示了七点式结构如何为你的故事创意构建情节。通过在各点之间往复特出,你不错找出叙事中的细节,把它们串成一个逻辑经由。这个系统最适宜以下作者: 有一个道理的东谈主物或世界,但还莫得一个故事。想创造一个令东谈主信服和连贯的叙事或东谈主物弧。正在寻找一个有助于伸开情节的想维过程。大多量故事的办法最终王人是相似的:坑诰一个问题26rd,让道理的东谈主物惩办这个问题(或至少尝试惩办),尽管他们濒临多样挑战。故事结构最终是作者想象和策动我方故事的器具,而这恰是七点式结构不错派上用场的场合。 本站仅提供存储作事,通盘本质均由用户发布,如发现存害或侵权本质,请点击举报。 |